저희가 게임을 개발한다고 가정해봅시다. 게임 속 배경과 캐릭터, 몬스터들은 누가 만드는 것일까요?
바로 그래픽 아티스트들이 만듭니다.
그래픽 아티스트들은 크게 2D 아티스트와 3D 아티스트로 나뉠 수 있습니다.
2D 아티스트들은 대부분 게임의 원화나 홍보 이미지를 제작한다고 보면 쉽습니다.
이에 반면, 3D 아티스트들은 모델링을 통해서 게임 속을 유저들이 직접 돌아다니고 볼 수 있는 배경을 만들거나
시각적 효과를 만들고, 캐릭터나 몬스터 등을 만드는 역할을 합니다.
그럼, 3D 아티스트들의 작업 방식은 어떻게 될까요?
일반적인 그래픽의 작업 방식은 컨셉아트를 그리고, 컨셉아트를 베이스로 3D 모델링을 제작합니다.
당연 이때까지는 이 3D 모델링이 움직이지 못 합니다.
애니메이션의 경우에는 리깅이라고 하는 뼈대를 심는 과정을 거쳐서 캐릭터의 각종 행동들을 만들게 됩니다.
이렇게 만들어진 포즈 행동 데이터를 전부 유니티나 언리얼과 같은 상용 엔진에 전부 임포트 하게 됩니다.
그럼 이 모델들은 프로그래머들과 함께 기능을 더해서 콘텐츠 제작을 하게 됩니다.
3D 모델링에 대해서 간단하게 말씀드리자면, 일반적으로 폴리곤이라고 불리는 메시가 있고
이 메시는 점과 선 그리고 면으로 이루어지게 됩니다.
그럼 이 폴리곤 메시는 어떻게 만드는 것일까요? 3D 모델링 툴은 3D max나 ZBrush 등이 있습니다.
대부분 주로 3D max로 사용합니다. ZBrush는 굉장히 많은 면과 점을 컨트롤 하기 위해서 사용이 됩니다.
이러한 모델링이 완성되면 흔히 2D 텍스처링이라고 불리는 작업을 하게 됩니다.
그림 파일을 이용해서 모델의 질감을 표현하는 작업입니다.
옛날에는 포토샵을 많이 사용하지만,
현재는 Substance Painter라고 조금 더 자동화된 툴이 존재하고 이것을 주로 더 사용하는 것 같습니다.
최근에는 상용 엔진 유니티와 언리얼에서 디자인 리소스 마켓이 활성화 되어 있기 때문에, 디자이너들의 역할이 감소된 것 처럼 보이지만 전혀 그렇지 않습니다. 그래픽 아티스트들이 팀내에 포함되어 있다면, 그 서비스의 오리지널리티를 보유할 수 있고 프로그래머들과 친화적인 콘텐츠를 제작할 수 있습니다.
예를 들어, 캐릭터를 제작한다고 하였을 때, 캐릭터의 표정을 컨트롤 할 수 있는 blendshape가 매번 다르다면 프로그래머들은 아마 이 표정을 컨트롤하는 것을 포기할 것입니다. 이때 그래픽 아티스트들이 빛을 낼 수 있는 것이죠. 이들은 프로그래머가 하지 못 했던 blend shape를 통일시켜줄 수 있는 힘이 있습니다.
따라서, 요즘에는 상용 스토어에서 모델링을 사와서 아티스트들이 조금씩 변형하고 통일 시켜주는 작업을 스타트업에서는 많이 하는 것 같아 보입니다. 과거와는 현재가 많이 변화되었기 때문에 변화를 따라갈 수 있는 그래픽 아티스트가 되어야 할 것입니다!
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